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We Are All The Dreamer/ Hommarju ft. かぼちゃ 「BEMANI PRO LEAGUE -SEASON 3-」レギュラーステージ リーグ戦 第1試合 大将戦 最終課題曲 Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 05 0552 148 EG87 FLOOR まゆずみ The Cherry Glass ADVANCED 12 0957 EXHAUST 15 1233 MAXIMUM 18 1651 + 難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 MAXIMUM 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]、[ bgcolor(#888){MXM}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Melody of dream 作詞・作曲 小川洋平 ネオンライトが燃える夜の街中で 平凡な街灯みたく立ち尽くす僕がいる 動き出したいほどに胸が苦しくて焦る一方さ 野心だけ募るようじゃただの弱者だ なら楽しんでいこうぜ Ah 夢のような旋律を奏でていこうぜ もしかしたら君を夢中にさせるかも 夢で見た追い風 突き抜けるほど 誰にも止められないぜ 僕らの勢いは 誰かに盾突いたって何も変わらないんだって それなら僕は僕を信じるまでさ そこから始めようぜ Ah 夢のような旋律を奏でていこうぜ もしかしたら君を夢中にさせるかも 確かな時間が今僕らを乗せて走る 立ち尽くす僕でさえも高速に回り続ける 気付けばもう二十歳だ 後戻りは無しだ なら手に入れようぜ 今を! 明日を! Ah 夢のような旋律を奏でていこうぜ もしかしたら君を夢中にさせるかも Ah 夢のような旋律を奏でていこうぜ もしかしたら君を夢中にさせるかも
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A Geisha's Dream(楽) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 A Geisha s Dream NAOKI feat. SMiLE.dk X 楽7 140 188 / 8 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 34 23 20 27 0 楽譜面(7) / 踊譜面(9) / 激譜面(11) / 鬼譜面(-) 属性 フリーズアロー 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x/geisha_d_8b.html プレイ動画 http //www.youtube.com/watch?v=qa3QSfSKj0A#t=271 (x2.0, NOTE, 4 31~6 38) 解説 サビのFAの入り足が分かりづらい。真ん中に陣取って踏もう。そこ以外に難しい配置はない。 -- 名無しさん (2012-07-05 08 04 08) 4分しかなく、サビのFA地帯もJun楽譜面に比べれば遥かに有情なので、足7は結構な逆詐称 -- 名無しさん (2014-03-01 21 31 31) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント 原曲
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A Geisha's Dream(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 A Geisha s Dream NAOKI feat. SMiLE.dk X 踊9 140 240 / 10 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 44 34 40 15 7 楽譜面(7) / 踊譜面(9) / 激譜面(11) / 鬼譜面(-) 属性 渡り、交互難、リズム難 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x/geisha_d_8t.html プレイ動画 http //www.youtube.com/watch?v=qa3QSfSKj0A#t=136 (x2.0, NOTE, 2 16~4 23) 解説 X2にて8→9に昇格。密度は足8以下だが、リズム難や交互難で難易度を上げてる譜面。自由度の高い踏み方が出来れば逆詐称気味だが、DP慣れしてないと密度の割に苦戦するかも -- 名無しさん (2014-03-01 21 32 53) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント 原曲
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE DARK PROGRESSIVE DAY DREAM Mutsuhiko Izumi 80-300 685 50%(2013/10/26) 攻略・コメント 300に突然加速する階段以外に大きな難所はない。あと最後のトリルがはまるとまずいくらいか。リズムがやや難しいけど10の中では比較的楽な方。人によっては逆詐称クラス。 -- 名無しさん (2013-01-10 11 46 12) ハイスピの設定がめんどうなのでBPM170の曲のハイスピを覚えておいたほうがいい(開始は90なので合わせられない)譜面そのものはそこまでは難しくないはず -- 名無しさん (2013-01-10 13 32 02) レベル10のSP HYPER譜面では最もノーツ数が少ない。 -- 名無しさん (2013-01-10 18 34 26) 170に合わしてやったら300地帯全然見えなかった。ノマゲは☆10弱 -- 名無しさん (2013-01-14 22 21 01) 後半の170地帯だけで343ノーツ。大して難しくもないので、ノマゲだけなら170に最初から合わせるだけでソフラン対策はOK -- 名無しさん (2013-01-25 01 40 21) 道中が滅茶苦茶でも、アウトロ前の時点で易なら50・ノマゲなら70程度あればクリアワンチャン。ギタドラで慣れてる人なら易・ノマゲランプをあっさり付けられるかも…逆に難以上は道中をしっかり押せないときつい。 -- 名無しさん (2013-02-07 20 58 25) ノマゲは簡単だと思うが、HARDは☆1個分離れているぜ。 -- 名無しさん (2013-12-20 00 48 55) 上にもあるけどノマゲ以下狙うだけなら最初から170に合わせた方がいい。2回目の低速抜けた時点で2%でもその後が回復だからクリアはできる -- 名無しさん (2014-04-28 21 28 52) ちなみにBPM変化は80-300-170-90-170なので最初から170に合わせる時は注意。 -- 名無しさん (2014-04-28 21 31 52) ノマゲだけなら楽だが、裏を返すと難を付けるのは事前にハイスピの変え方を予習しとかないと厳しいね -- 名無しさん (2014-05-21 22 43 18) BPM300地帯は暗記した方が早いかも知らんね。俺は開幕から2.00で、300地帯が -- 名無しさん (2014-05-21 22 48 59) ↑続き 300地帯が終わったらすぐに3.00まで黒鍵を4回押して上げる。これでギリギリではあるけど難付きました。 -- 名無しさん (2014-05-21 22 51 43) ハイスピとサドプラを170に合わせて300の前に外す→90まで瞼SUDで耐える→90前にハイスピやらSUD+やらを調整 これでEXHいけました。多分穴でもこの方法が使える。というか穴だとこれ以外に方法が無い気がする。300地帯でサドプラを戻すと見逃しが出まくって高確率で即死するのでお勧めしません。 -- 名無しさん (2014-09-27 23 40 36) タイミングはシビアだけど、サドプラは300→170に切り替わる時に付けられればベスト。90地帯は瞼サドでなくてもタイミングは覚えやすいから暗記が吉かと。 -- 名無しさん (2015-03-16 20 19 27) 序盤のBPM170のとこはソフランがなくてもめちゃくちゃ押しづらい配置。 -- 名無しさん (2016-04-14 00 51 04) BPM推移は80→300→170→90→170なので、170に合わせとくのがベストか、最初は↑2、3が良いと思う、穴でも通用する↑ -- 名無しさん (2016-04-14 01 46 12) フルコンはギアチェン素早くできるなら幕つけはずしも暗記も低速力もいらない。300→170がシビアだけどギリ間に合う。 -- 名無しさん (2017-01-21 00 40 11) ↑続き 170→90は譜面が判定到達と同時ソフランなのでここでギアチェンすると到達箇所が早いがセイバーと違って目押しで何とかなる部類。 -- 名無しさん (2017-01-21 00 51 49) 300→170はでコンボ切らずにギアチェンとかシビアすぎませんかね -- 名無しさん (2017-01-21 07 26 35) 実は、密度も10最下位はあるので、普通に10 -- 名無しさん (2017-01-21 09 23 53) 案外、Nでも経験したが、驚異は300よりも低速かと思う。170に合わせるのがベターだけど、その分低速はやや強引にやらないとBADやらでゲージ喰われてしまう… -- 名無しさん (2017-01-21 09 36 04) ↑3 黒鍵1回程度なら切らずに間に合うよ。ギリギリだけど。実際それでBP0で繋がった。 -- ↑4、5の者 (2017-01-21 17 01 55) 続き 長文になるが自分のフルコン手順を。まずFHSは切る。緑は170基準で。300時は当然ノースピ、17同時押し後、即1速上げ(自分は切らずに成功率50%程度)170→90でギアチェン黒3つ同時(ここは170のままで譜面到達するから目押しか要リズム慣れ)90→170は余裕があるので落ち着いてギアチェン白3回。ウイニングランです。 -- 名無しさん (2017-01-21 17 22 49) 補足 170→90が速くて見えない人は1、2速上げで妥協するのもあり。 -- 名無しさん (2017-01-21 17 26 37) フルコンは300地帯がギリギリ押せる早さに合わせておけばギアチェン無しでもいける。低速苦手じゃないならオススメ -- 名無しさん (2018-06-13 18 06 49) 90の二倍は180と170より若干早い程度なので、最初の緑数字を普段の倍に合わせれば170地帯はちょっと遅いって程度でプレイできる。 -- 名無しさん (2018-09-12 23 50 55) ☆10ではトップクラスのスコア難。ノーツがかなり少ないせいで、少しのGOODが致命傷になりえる -- 名無しさん (2019-12-02 12 11 20) ギアチェンはちゃんとできること前提だけど、鳥載せ目的なら一度は正規を試してみるのは大有り。なまじノーツが少なすぎるせいで乱ハズレのリスク高いのもあるし -- 名無しさん (2019-12-05 00 05 07) ノーマルもアナザーもそうだが、17/16というよくわからない拍子が特徴的でとにかくリズムに乗りにくい。易なら☆9詐称曲より簡単。 -- 名無しさん (2020-07-28 10 56 26) 各パートギアチェンの隙がある分罪過や叙情よりは有情に思えるが、ソフラン対策が出来てもスコアがマジで出ない 曲のリズムがめちゃくちゃ難しい -- 名無しさん (2023-08-26 22 27 15) 名前 コメント
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SystemCでユーザデータタイプを使うユーザデータタイプを使うときの問題 ユーザデータタイプを使うための解決 bool operator==()はなぜ必要? テンプレートを使用したユーザデータタイプの場合 SystemCでユーザデータタイプを使う sc_signal やsc_buffer を介したデータやりとりは、既に定義されたbool,int,sc_int 等は問題なく使うことができます。 しかし、ユーザが独自に構造体を定義して、それを受渡しする場合問題が生じる。 ここでは、sc_signal もしくはsc_buffer でユーザデータタイプを使用する方法をメモします。 ユーザデータタイプを使うときの問題 次のコードを見てください。 struct StrData { bool valid; int data; }; int sc_main( int, char** ) { sc_signal StrData sig; } 上記をコンパイルしようとすると、次のようなエラーが発生します。 /usr/local/systemc-2.2.0/include/sysc/communication/sc_signal.h In member function ‘void sc_core sc_signal IF write(const T ) [with T = StrData]’ main.cpp 119 instantiated from here /usr/local/systemc-2.2.0/include/sysc/communication/sc_signal.h 221 error no match for ‘operator==’ in ‘((sc_core sc_signal StrData *)this)- sc_core sc_signal StrData m_new_val == ((sc_core sc_signal StrData *)this)- sc_core sc_signal StrData m_cur_val’ ・・・ ・・・ はじめなんじゃこりゃってなりますが、‘operator==’がどうやら足りないというメッセージのようです。 なにか工夫をしないといけないようです。 ユーザデータタイプを使うための解決 ユーザデータタイプをsc_signal<>やsc_buffer<>で使う場合は、次の3つを定義してあげます。 bool operator==() sc_trace() ostream operator () 具体的には、次のように修正します。 struct StrData { bool valid; int data; // sc_signal で使う bool operator==(const StrData other) const { return ( (valid == other.valid) (data == other.data) ); } }; // トレース時使用する void sc_trace( sc_trace_file* tf, const StrData trans, std string name ) { sc_trace( tf, trans.valid, name + ".valid" ); sc_trace( tf, trans.data, name + ".data" ); } // SystemCで使う ostream operator ( ostream os, const StrData trans ) { os "(" trans.valid ", " trans.data ")"; return os; } int sc_main( int, char** ) { sc_signal StrData sig; } 構造体1つを扱うのにこれだけ定義が増えるのはちょっと面倒臭いですが、これもSystemCの仕様なのでしかたないです。 ここで、operator==はちゃんと書かないとダメですが、sc_trace()とoperator ()の関数の中身は、ないと不便なだけで書かなくてもコンパイルできます。 面倒臭いときは、わたしは省略しちゃいます。 bool operator==()はなぜ必要? 次のコードを見てください。 SC_MODULE(MOD) { sc_in StrData din; SC_CTOR(MOD) { SC_METHOD( method ); sensitive din; // dinが変化したとき } void method() { std cout "din = " din.read() std endl; } }; メソッドであるmethod()がよばれるのは、sensitive dinよりdinが変化したときであるとわかります。 「変化した」というのをSystemCではどうやって判断しているかというと内部で"=="で比較しています。なので"=="で比較できるというのが前提でSystemCが設計されているので、ないとコンパイル時に"operator==が無い"と怒られるわけです。 SystemCデータタイプであるsc_int やsc_fixed はちゃんとoperator==が定義されているので、そんなことは気にしなくても使えます。 テンプレートを使用したユーザデータタイプの場合 次のようなテンプレートを使ったデータタイプを見てみます。 template typename DT, int N struct Payload { bool w_flag; int address; DT data[N]; }; 次のように修正します。 template typename DT, int N struct Payload { bool w_flag; int address; DT data[N]; // sc_signal で必要 template typename ODT,int ON bool operator==( const Payload ODT,ON other) const { bool ret; ret = (w_flag == other.w_flag) (address == other.address); for (int i=0; i N; i++) ret = ret (data[i] == other.data[i]); return ret; } }; // トレースで必要 template typename DT, int N void sc_trace( sc_trace_file* tf, const Payload DT,N trans, std string name ) { sc_trace( tf, trans.w_flag, name + ".w_flag" ); sc_trace( tf, trans.address, name + ".address" ); for (int i=0; i N; i++) { std ostringstream oss; oss name ".data_" i; sc_trace( tf, trans.address, oss.str() ); } } // SystemCで必要 template typename DT, int N ostream operator ( ostream os, const Payload DT,N trans ) { os "(" trans.w_flag ", " trans.address ", "; for (int i=0; i N; i++) os (int)trans.data[i] ", "; os ")"; return os; }
https://w.atwiki.jp/installmaniax3/pages/120.html
サイト名 登録数 販売手数料 ¥100 ¥200 ¥500 ¥1,000 ¥1,500 備考 文楽 ? 税込販売額の8% + 100円(税込) ¥-8 ¥84 ¥360 ¥920 ¥1,380 パブー 18709 売上げ金額の30%が販売手数料 ¥70 ¥140 ¥350 ¥700 ¥1,150 Pro版 ¥350/月 販売単価の低いもんはパブー、高いものは文楽がお得 自作のePubなら文楽
https://w.atwiki.jp/taer/pages/197.html
last modified 2009年07月15日 (水) 12時04分29秒 BAMBOO麻雀 タイムアタック http //www.gamedesign.jp/flash/bamboo/bamboo.html ルール 上リンクのゲームでタイトル画面でスタートボタンを押してからエンディングでYouWinがでるまでのタイムを競います 表順位 順位 タイム 達成者 達成日 備考 1 1 55 vedai 2009年3月12日 裏順位 順位 タイム 達成者 達成日 備考 1 11 45 vedai 2009年3月12日
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ダイナマイツ作品リスト 前ページダイナマイツ/漫画家索引/か行/く/倉上淳士 『彼女が一番』 販売巻数:2 2008/04/25発売ヴァージンのまま新妻、純でエッチなチャイナッ娘、傷ついたモデルの卵…。女の子の数だけ、愛の形があってエッチの好みがある…。さまざまな美少女がみせるイロんな姿態に、もう興奮必死!! 超人気作家が描くラブ&エッチ満載の珠玉の作品集!! ※BAMBOO COMICS(1)を分冊しております。 『CHIHA-YA ちはや』 販売巻数:2 2008/02/08発売18歳にして未だにヴァージンの純なちはや、女ったらしでエッチ大好きの新吾。幼なじみの二人は、兄妹のような、それ以上のような、フクザツな間柄。なかなか素直になれない、じれったい二人の恋模様を描く、大人気作家待望のエッチラブコメディー!! ※BAMBOO COMICS(1)を分冊しております。 『エンジェル・シンドローム』 販売巻数:1 2006/02/24発売甘いモノが苦手なのに、ケーキ屋通いをしているのは彼女に会うため…「苦いケーキ、甘い夏。」。同期入社の彼女に出世を追い越されたけど…「すっぴんAfter5」。あわい想い、うずく心、ほとばしる情熱…。ちょっぴりほろ苦いさまざまな恋愛模様と愛のかたちをHで感動的につづったラブストーリー9編!! ▲このページのTOPへ 毎週5作品限定 eBookポイント5倍キャンペーン 実施中!
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【登録タグ A-One TOHO EUROBEAT presents THE REVIVAL MIX W あき 少女綺想曲 ~ Dream Battle 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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